Kultur

Mit der Ratte durch das Revier – KULDIG und das LWL-Museum Henrichshütte

Für das LWL-Museum Henrichshütte in Hattingen hat KULDIG gemeinsam mit medienblau, den Puppeteers und vor allem den Schüler*innen des Gymnasiums Holthausen und der Grundschule St. Franziskus eine App entwickelt.

 

 

 

Das Team von medienblau war dabei für die Aspekte der Medienbildung in Verbindung mit den Schulklassen verantwortlich. Die Puppeteers unterstützen in Bezug auf Storytelling und Entwicklung eines geeigneten Charakters als Leitfigur für ebendieses. KULDIG brachte die Software KULDIG AppCreator zur Erstellung der App ein und stand für die Beratung und Umsetzung aller technischen Belange zur Verfügung. Die beiden Schulklassen unterstützen aktiv bei der Entwicklung des grundlegenden Konzeptes sowie das Testing, welches sich der Umsetzung anschloss.

Im Fokus der Konzeption stand das interaktive Spiel „Mit der Ratte durch’s Revier“. In diesem entdecken Besuchende auf spielerische Art und Weise das riesige Außengelände der ehemaligen Hütte und lernen alles über den ältesten Hochofen im Revier.

Das Projekt war von Beginn an als ko-kreatives Projekt ausgelegt, bei welchem die Schulklassen aktiv an der Konzeption der App mithalfen. Gerade hierbei machte es sich bezahlt, dass mit dem KULDIG AppCreator innerhalb kürzester Zeit Apps ganz ohne Programmierkenntnisse erstellt werden können. So entstanden zunächst in Kooperation mit den Schüler:innen Prototypen, die dann mit den Schulklassen vor Ort direkt ausprobiert wurden. Im Anschluss erfolgte die Auswertung der Tests sowie eine Feinjustierung des Konzeptes.

 

 

Der Clou der App ist dabei der animierte Charakter der Ratte, die als Maskottchen der Henrichshütte durch das Game führt und vor allem durch Audiosequenzen die Story entwickelt, dabei umfangreiches Wissen vermittelt und von Challenge zu Challenge führt. Alternativ zum Audio stehen alle Passagen barrierefrei als Text zur Verfügung. Die gesamte App wird auf Deutsch, Englisch, Niederländisch und Türkisch angeboten.

Neben dieser spielerischen Komponente, welche Gamification, Storytelling und Edutainment in sich vereint, wurde die App flankierend als Multimedia-Guide für weitere Zielgruppen ausgerichtet. Auf Basis der zahlreichen Module im KULDIG AppCreator können in mobilen Anwendungen unterschiedliche Zielstellungen und die Ansprache diverser Zielgruppen in Einklang gebracht werden. So umfasst die App neben dem Spiel auch klassische lineare Touren über das Gelände oder bietet einen explorativen Zugang über eine entsprechende Außenkarte samt Geolokalisation und Routenführung.

 

 

 

Alle Inhalte des Games wie auch der klassischen Touren können vom Team des Museums jederzeit über den KULDIG AppCreator gepflegt und erweitert werden. Damit bleibt die App auch in Zukunft flexibel und skalierbar. Dies nicht nur in Bezug auf Inhalte, sondern ebenso auf Module und Funktionen. Denn auch diese können dynamisch im AppCreator verwaltet und nach Bedarf eingesetzt werden.

In seinem Vortrag auf der anstehenden Tagung Vermittlung heute. Museumsvermittlung zwischen Inklusion, Partizipation und Teilhabe am 05. März 2024 wird Dennis Willkommen dieses Beispiel nochmals als Best Practice eingehender vorstellen. Dabei wird er ebenso einen Blick auf die Hürden und Probleme während der Konzeption und Umsetzung werfen und erläutern, mit welchen Ansätzen diese bewältigt werden konnten.

 

Von: Dennis Willkommen (KULDIG – DroidSolutions GmbH)